[TOS] 2차 CBT 종료! 6일차 및 최종 정리 후기 ㄴ트리 오브 세이비어

우선 마지막 날 정리

1/ 2차 CBT 시점에서 최종 메인퀘스트가 있는 봄볕나무 숲, 거기서 만난 CBT 최후의 여신 아우스테야. 근데 저번 바카리네도 그렇고 이번 여신도 일러가 없다. 뭐하는 여신인지도 알려주지 않는 것은 덤. 이번 CBT는 대충 레벨 190~200정도까지의 컨텐츠만 완성된 상태로 시작된 듯 하다. 만렙은 250.

근데 여태 만난 다른 여신은 다 여신 xxx 였는데 얘만 xxx 여신임. 그냥 검수가 안된 거겠지...?




2/ 어제 본 스콰이어가 너무 유용해보여서 + 커세어를 가도 양검테크는 그다지 득볼 것이 없어보여서. 스콰이어감. 전에 말을 안했는데 이 게임 자체 동영상 촬영기능이 있음. 반디캠하고 협업하는지 메인 페이지 아래 반디캠 마크가 있다.

존나 심심해보이는데 

실제로 심심함. 무기강화쪽이 살짝 더 재밌는 것 같긴한데 도긴개긴임.
유용성은 ㅆㅅㅌㅊ이지만 수리쪽은 좀 소비자재를 손볼 필요가 있을 듯. 무기 강화는 지금이 적절. 방어구 강화는 소비자재는 괜찮은 편인데 효과가 미미함. 


3/ 도펠죌트너 가봤는데, 이게 내가 바라던 어질양검기사였다. 공속 올리는 수단이 제한된 게임인 TOS인데, 그 중에서 타 플레이어의 도움 없이 공속을 상당히 끌어올리고 사냥가능한 것이 이 클래스였음. 개꿀. 다만 라그쪽의 투핸드퀴큰하고 다르게 페널티가 좀 있는 공속강화여서 스킬빌드랑 스탯조정을 해야할 필요가 있을 것 같기도하다.

3/ 이번 클베 반 이상을 함께 보낸 파티원이 센츄리온을 가서 체험해본 결과 시스템이 꽤 재밌었다.
진형이 여러가지있고, 바닥에 보이는 셀에 가까이 가면 그 셀에 강제(거의 그런느낌)으로 귀속되는데 그렇게 진형에 편성된 유저의 이동, 공격을 센츄리온 플레이어가 할 수 있음. 

문제는 진형에서 이탈하고싶어도 저 진형의 반응성이 너무 좋아서 툭하면 잡혀가는 점이나, 저 진형이 사전 허가 없이 파티원도 아닌 사람을 잡아가는 등(!) 아직 고칠 점이 장난아니게 많긴 하지만 갈고 닦으면 나중에 길전이나 이런저런 면에서 재밌게 써먹을 포텐셜은 있다 생각함.


아래보면 반디캠. 


여기까지가 6일차 이야기고 이제 최종 후기로 넘어가보겠음.


1/ 일반 전투

굳이 일반 전투라고 적은 것은 보스전 제외라는 의미.

나는 이 게임에 추구 하던 바가 라그2였음. 그 기준에서는 정말 ㄱㅆㅅㅌㅊ라고 할 수 있음. 기립박수도 가능.
전투는 거의 핵앤 슬래쉬고, 요즘 게임들이 평타보다는 스킬딜 위주를 추구하는데 비해 TOS는, 적어도 이번 CBT 현재로서는 평타의 비중이 앱도적으로 높음. 이 점이 엄청난 호불호를 불러일으킬 것 같은데, 나의 경우에는 방금 말한 대로 옛 라그를 원했다보니까 평타 많이 치는 것은 나쁘지 않았음. 양검의 경우 타격감도 지렸고. 타격감의 경우 하단에 파밍영상을 올려둘테니 그거 한번 보시길. 

근데 내가 소드맨, 그것도 양검계만 해서 다른쪽은 전혀 감이 안옴. 딱보기엔 재밌어보여도 직접하면 또 어떨지는 모르는거니까 나는 내가 해본 것만 평가하겠다. 여러 캐를 키우기에는 전반적으로 시간이 모자랐는데, 이 점은 이후에 다시 지적.

여담이지만 소드맨-하이랜더-바바리안-바바리안-스콰이어-도펠죌트너 였음.

하이랜더는 도중 상향전에는 욕만 존나 쳐먹고 지뢰직업 취급받았는데, 수레바퀴랑 카타스트로크 상향 후에는 스킬 데미지 진짜 상당했음. 무려 바바스킬보다 셌고, 액티브 딜링 스킬의 범용성은 원래 넘사벽으로 하이랜더쪽이 좋았으니까 하이랜더가 이대로간다면 다음 테스트에도 타볼 가치가 있다.


2/ 보스 전투

문제 있음.

서브퀘에서도 쉽게 보스 나오고, 파티 퀘스트로 필드에서 보스 사냥하는 등 접할 수 있는 보스가 상당히 많은데...
얘네 패턴이 죄다 비슷함-_-; 어디서 본 것 같은 기억이 나서 기억을 더듬어보면 같은 겜. 실제로 같은 보스가 나오는 경우가 많지만 그 얘기 아님. 완전히 다른 보스, 심지어 메인 스토리 상 최종보스들도 잡보스와 비교했을때 패턴이 그게 그거. 패턴이 비슷하다보니 공략법도 비슷해지고, 몬헌 등에서 특출나게 부각되는 보스 공략이라는 희열감보다는 반복 작업, 업무라는 느낌이 듬. 

겨우 6일했는데 그런 느낌이 든다? 이 점은 상당히 심각한 문제라고 봄.
내가 원래 그런 솔플 보스 공략 류를 좋아해서 많이 접해보긴 했지만 시대가 어느 시댄데, 여태까지 나온 걸작 게임들과 지금도 존재하는 라이벌들이 한둘이 아닌데, 결국은 보스전 좋아하는 유저들도 만족할 수 있는 겜 만들어야 성공할 수 있는거 아닌가 시프요.

만족할 만한 게임은 어려울지 몰라도 적어도 지금의 이것은 절대 아님.


3/ 그래픽 

바닐라웨어랑 비슷한 느낌이 드는데, 난 원래 이런 류 좋아함. 근데 이것도 호불호 존나 탈 거란 생각은 든다.


4/ 음악
BGM은 ㄱㅆㅅㅌㅊ... 이건 정말 호불호의 문제가 아니라 개잘만듬.
효과음은 개쩐다라곤 말 못하겠는데 걍 ㅍㅌㅊ.


5/ 스토리 
스토리는 전반적인 틀에서 보완의 여지가 있다 생각한다. 전체적인 분위기가 문제인건 아냐, 아포칼립틱한 분위기라서 원래 세카이물 빠돌이인 내 취향이고 좋은데... 뭐랄까, 여신이고 자시고, 어느 게임이건간에, 플레이어를 부려먹을 거면 매우 중요한 프로세스가 있음. 

'플레이어에게 자신의 말에 따라야할 이유'를 제공하는 것

그를 위해서는 그에 수반되는 '플레이어도 납득할 명분' 혹은 '동기'를 제공해야하는데 현재의 TOS 스토리에는 도입부에 이 점이 전혀 없음. 시작부터 그냥 닥치고 뭘 해라! 어디로 가라! 인데 이걸 플레이어가 어찌 느낄까. 변태아닌이상 그냥 피로를 느낄 뿐임. 이런 분위기의 게임은 전례가 없는 류도 아닌데 조금 참조해서라도 튜토리얼에 세계관 주입 프로세스가 필요하다 봄. 그것도 싫어하는 사람이 있을테니 스킵할 수 있는 기능도 넣어야겠지만서도 세계관에 몰입할 수 있다면 게임이 더 재밌게 느껴진다는 점에서 도입부와, 일종의 플레이어 설득 프로세스는 손봐야함. 

도입부야 CBT니까 보완이 쉬울거라 생각하니까 사실 그렇게 심각하게 생각하진않는데, 걱정되는 부분은 이후에도 산재함. 전반적으로 스토리와 스토리 사이의 개연성이 부족함. 이게 메인 스토리가, 세계가 좆망할 것을 염려한 여신이 자기 계시를 남겼는데 그걸로 뭐 어떻게든 세계를 구해보려는건지 뭔지는 모르겠지만 열심히 모으러 다니는거임. 문제는, 계시를 모아도 뭐 계시로 충격적인 진실이 밝혀지는 것도 아닐 뿐더러 현재로써는 계시를 모으러 여기저기 뛰어다니는 것이 반복될 뿐임. 애초에 세계가 왜 좆망했는지 모름, 설정 상 '신수의 날'이라는 것이 있었고, 나무가 수도 아래서 존나 커져서 수도가 좆망함. 이정도인데 이게 따로 관계없는 엔피씨들 만나보지 않으면 알 수가 없는 내용이고 그마저도 불완전함.

현재로써는 단지 어디에 다음 계시가 있으니 가서 모아봐라. 그 뿐.

아아 여러모로 손볼 여지가 가득해.


6/ 캐릭터 밸런싱 및 버그

현재로써는 이거 절대 시장에 못냄. 하반기 출시 목표라고했는데 당장으로써는 3차 CBT는 무슨, 10클중에 6클까지만 테스트된걸 생각하면 4,5차 테스트도 충분히 있을 수 있다고 보고, 하나에 짧아도 3개월 감안하면 하반기 출시는 힘들다 생각함. 대충 7~8차까지만 오픈때 낸다고 가정하면 모를까 10차까지 다 점검하고 내려면 내년 중반은 되어야할 듯...

그리고 학규형네 회사가 이번 CBT에서 어떤 점을 체크하고싶었는가, 이것은 모르겠다만 만약 캐러간 밸런싱이나 이번 2차로 추가된 6차 직업들의 버그를 잡아내고자했다면 2차 CBT는 대실패라고 볼 수 있음. 왜냐, 원래 설정된 클래스 경험치가 너무 X망이어서이게 풀로 달리고 도중에 버프를 몇번 해줘야 간신히 5일차에 6클이 나왔는데, 그래서 하루 플레이하면 클래스에 있는 버그가 점검이 되나. 애초에 이런 베타를 하는 이유가 문제 케이스를 찾아내서 점검하려는거라고 생각하는데, 정작 6클 찍은 유저 수가 적어서야 그런 문제점이 충분히 수집될 리 만무하잖음. 개중에는 버그 리포팅 안하는 유저도 있는 것을 생각하면 더더욱.

실제로, 6일차에 급하게 막판 경험치 버프해서 6클 가봤지만 심각한 버그 투성이였음. 이래서야 6클을 낸 이유가있나 싶음.
1차때도 같은 문제가 불거졌었다고하는데, 이점은 완벽한 학규형네의 미스임. 

물론, 위의 이야기는 6차를 테스트하는 것이 IMC의 주 목표라면? 의 이야기고. 실제 진행과정을 돌이켜보면 버프 전 경험치 배수가 적절했음. 경험치 배수가 너무 높으면 또 테스트하기 힘든 게임 내 요소들이 있으니까.

말하기도 귀찮지만 그 외에도 버그 진짜 지금 장난아니게 많음. 파티플레이 관련 아니라면 플레이에 치명적인 지장을 초래하는 것은 없었으나, 이것이 만약 정식 서비스였다면... 하나 하나가 치명적일 버그가 너무 많음.

아무튼 내가 세번째 다리를 걸고 맹세하지만 3차 CBT는 있다. 없으면 자른다.


대충 이정도인가. 


근데 신기하게도, 분명 문제가 많았는데, 플레이할 때 정말 장난아니게 재밌었다. 서버가 닫히는 정말 최후의 순간까지도 즐거웠고.
이것이, TOS가, 내가 오래동안 기다려오던 게임이라는 확신은 얻을 수 있었음.
개인적으로는 몹시나 만족스러운 테스트였다.

위에 문제 적은 것들도 빡쳐서 적었다기보다는 이런 점들 보완해서 더 재밌고 결함없는 게임 만들라는 정말 순수한 마음에서 적게됨. 이런 기분이 얼마만인지 모르겠지만 감성충만해진다. 


만렙

6클

랭킹에 별로 신경 쓰는사람들 없었지만 일단 두자릿수 랭킹


개인적으로도 그럭저럭 만족할만한 마무리였다. 

서버 닫히기 전 최후의 순간.
인간 백과사전 익셀님 보실지 모르겠지만 정말 수고 많으셨습니다.
그 외에 함께 하신 분들, 도움 주신 분들, 안에서 새롭게 만난 분들 수고 많으셨고 3차에서 봅시다.





원래 타격감 이런 용도로 찍은 영상이 아니라서 그 점 미리 양해부탁.
그리고 플레이중에 나온 멘트 중에 에러가 하나 있는데

영상에서 나온 '쇠락한 르귄 가문의 저택'은 2차 CBT 최종 맵이 아님.
2차 CBT 최종 맵은 권장레벨 250의 제2마족수감소

덧글

  • WeissBlut 2015/04/27 11:01 # 답글

    그나저나 이거 숨겨진 직업같은것도 있고 같은 클래스라도 3번까지 강화수련이 가능하다는 식으로 전직시스템이 겁나 복잡하던데 초반 맨땅에 헤딩하는 선발대들이 공략좀 만들어놓기 전에는 라이트유저는 제대로 하기 힘든 고전적인 MMO될것같네요. 게임 자체는 재밌어보이는데 이렇게 접근성이 낮아서 괜찮으련지 의문.
  • 2015/04/27 11:57 #

    말씀하신 부분에 공감합니다.
    트리 자체는
    http://info.tos.nexon.com/character/info.aspx?page=rankup
    을 조금 더 보완한 후 홍보를 제대로 할 경우 어느정도 해결이 될 것이라 생각이 되지만 문제는 모든 유저가 스스로 정보를 찾기 강요하는 것이 문제가 될 뿐더러, 라이트 유저에게는 그조차도 부담이 될 가능성이 농후하다고 생각하고 있습니다.
    더 큰 문제는 저 단계를 넘더라도 특성시스템의 벽이 있다는 점입니다. 인게임에서 습득가능한 특성이라는 것이 존재하는데요, 특정한 스킬의 특성을 습득하게 될 경우 단순히 성능이 강화되는 것부터 시작해서 아예 성격이 변해버리는 경우도 존재합니다. 원래부터가 스킬, 직업군의 성격과 위력에 대한 직관성이 떨어지는 시스템이기때문에 이 점도 숙제로 남을 것으로 보입니다.

    히든 클래스의 경우 이번 CBT에는 추가되지않았기때문에 어떤 식으로 전직 가능할지, 그 이후의 전직은 히든 트리를 따로 만들어 줄 것인지 아니면 다시 기본 트리로 편입되는 지, 등에 대한 문제를 현재로써는 확인하기 힘든 것 같습니다.
  • 카가리비 2015/04/28 18:02 # 답글

    트오세 하고싶셒니다
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