[TOS] 개발자 Q&A 요약정리 ㄴ트리 오브 세이비어


본 포스트는 트리 오브 세이비어(이하 TOS) 공식 카페에 올라온 개발팀 김쌕쌕님과 유저들간의 질답을 나름대로 정리해 본 것입니다. 제게는 기존에 공개되지않았던 시스템의 숨겨진 부분이나, 앞으로의 개발 방향 등을 알아볼 수 있는 좋은 시간이 되었기에 이 글을 보고계신 분이 혹시 그쪽에 관심을 가지고 계셨다면 당신의 갈증 해소에 도움이 되길 바랍니다.

원문 게시물에 있던 덧글일지라도 제가 판단하기에 항의성이 짙다거나, 큰 의미가 없다 보이는 것은 생략하였지만 가급적 모든 내용을 담으려고 노력하였습니다. 혹시나 불편해하실 분들이 계실지 몰라 닉네임은 전부 삭제하였습니다. 대답은 전부 개발팀의 김쌕쌕님께서 해주셨으며, 본 내용은 IMC의 공식답변이라는 점 유념하여주시기 바랍니다. 길어진 내용의 경우 요점만을 잡아 최대한 축약하였으니 만약 원문을 확인하고싶으신 분이 계시다면,

http://cafe.naver.com/treeofsavioronline/6748 <- 요쪽으로 가서 확인하시면 될 것 같습니다.

마침 건강문제 상 2차 CBT기간 동안 부재셨던 레즐리님도 복귀하셨고 카페도 다시 빛을 찾아가는 중입니다.
많이 놀러가셔서 개발진분들 열심히 하시라고 압박응원해주세요!


Q. 단일 서버로 가는가
A. ㄴ

Q. 전투가 너무 느리다, 방식을 바꿀 의향은 없는가? 타게팅 시스템에도 변경이 필요하다 생각한다.
A. 전투시스템의 경우 현 시점의 MMO 장르에선 한계에 가깝게 끌어올린 것, 장르의 특성으로 이해해달라. 타게팅 방식은 대안을 조만간 공개할 예정이다.


Q. 전직 후 "래피드 파이어"를 쓰면 시전 시 방패를 쓰는 모션이 없다, 어째서인가
A. 스킬 애니메이션이 석궁을 찬 상태로만 만들어져 있는 등의 스프라이트 패턴 문제다. 다음 버전에는 어느 정도 해결될 것.


Q. OBT에는 몇랭크까지 구현될 예정인가
A. 본래 계획은 10+1랭크였으나 재배치를 검토중이다. 약 20여개의 클래스가 히든클래스로 이동하고 최종 클래스가 8정도로 조정될 가능성이 있다.


Q. IMC게임즈는 TOS의 개발만 맡는가? 아니면 운영도 맡는가
A. 개발+운영 모두 IMC게임즈가 하게 된다.


Q. 위자드 "퀵캐스팅"의 특성을 찍은 후 aoe스킬을 사용 시 여럿을 맞춰도 한 마리에만 퀵캐스팅 특성이 적용된다 의도된 것인가
A. 당연히 버그다.


Q. 스킬과 평타에 대한 개발진의 생각이 알고싶다
A. 스킬은 밸런스보다는 용도에 주안점을 두고 고쳐나갈 생각이다. 평타는 평타대로 만렙에도 사용되게 할 생각이며, 스킬은 빈도가 적더라도 적재적소에 사용했을 때 효율을 끌어내는 방향을 추구하고있다.


Q. 3차 CBT가 언제일 지 알고싶다
A. 아직 확정된 바는 없다. 해외나 글로벌에서 테스트하거나 FGT2가 될 가능성 역시 있다. 


Q. 패드 플레이에 진동기능을 추가할 의향이 있는가
A. 일정상 장시간의 플레이시의 배터리 잔량 또는 유저의 피로도를 체크하지 못해서 일단 제거된 상태다. 


Q. 회피, 크리율의 직관성이 떨어지는데 의도된 부분인가
A. 캐릭터의 회피 크리 능력치와 각 몬스터의 해당 능력치 간의 상대 비교로 최종 회피 크리율이 결정되는 시스템에서 기인된 것이다. 이후 어프레이저 클래스를 통해서 시각화 할 계획도 있다.


Q. 모드를 허용할 생각이 있는가
A. 핫키 수정 등은 제공할 생각이지만 PIP형 UI 방식은 커스터마이징을 제공하기에 좋은 구조는 아니다. 이후 요청에 대응하는 방향으로 잡고 있다.


Q. 대화창이 너무 작아 대화가 힘든 것 같다. RO식의 이모티콘을 추가할 의향이 있는가
A. 이모티콘 또한 RO의 상징이라 생각하고있기에 피해간 아이디어라 없다. 대신에 스티커를 발전시키는 방향이 될 것이다. 대화창의 경우 개선의 필요성을 인지하고 있는 상태다.


Q. 얼마 전 스팀 그린라이트에 관하여, 해외서비스는 전부 스팀을 통해 하게 되는가
A. 적절한 파트너사가 있는 지역은 해당 지역 퍼블리셔에 맡기고 그 외의 지역은 글로벌 서버로 직접 서비스하게된다. 스팀 그린라이트에 올라간 것은 북미 대상의 영어 버전 테스트가 목표다.


Q. 던파처럼 스킨이 나올 수 있는가
A. 던파를 잘 모르지만 클라이언트 변조를 말한 것이라면 넥슨 측의 운영 정책에 달려있을 것이다(※주: 질문을 오해한 것으로 보임)


Q. 아이템 옵션의 다양화는 어떻게 추구할 생각인가
A. 아이템의 개성이 부족하다는 부분도 개발팀에서 인지하고 있지만 옵션을 붙여 드롭하기보다는 알케미스트 등 타 클래스의 스킬을 통해 활성화 또는 개량하는 방법으로 커스터마이징 하려 한다.


번외편 1 - 스킬 관련

- 쿼렐슈터의 "철거"는 보스 몬스터의 설치물도 연계물 없이 철거 가능하게 수정할 계획이다.
- 로그의 "벤데타"는 챠징 방식과 사용 방법 변경이 추진중이다. 효과 또한 변경될 가능성이 있다.
- 3차 CBT는 개편 폭이 상당히 클 것이며, 상당히 파티 플레이 중심이 될 것이다.


번외편 2 - 라그나로크 온라인 관련 (이건 요약본 아님)

"마우스 얘기는 좀 많이 거슬러 올라가는데, 오랫동안 TOS를 기다리는 분들께 이상하게 들릴 수도 있는 얘기지만 TOS는 초기부터 RO를 외면하는 방향성을 지향했습니다. RO는 이미 완성된 게임이고 RO와 비슷한 게임을 또 하나 만드는 것이 TOS 개발의 목표가 아니었기 때문입니다. 
그래서 초기의 TOS는 지금과는 상당히 다른 형태였는데, 너무 차별성을 강조하기 위해 단지 생소해졌을 뿐인 상태를 해결하기 위해 RO와 비슷하게 된 시스템들도 존재합니다. 예를 들어 스탯을 찍는 개념은 개발 3년차에, insert키를 눌러 제자리에 앉는 시스템은 4년차에나 처음 적용되었습니다.

처음부터 키보드 조작을 고집한 것도「RO화」를 피하기 위한 계획이었고 현재는 상당히 다른 게임성을 갖게 되었다고 판단하고 있습니다. 그래서 지금 와서 키보드 기반의 TOS에 마우스 조작을 도입한다 해도 RO의 그것을 원하는 분들의 생각과는 다른 것이 나오게 될 것입니다."


번외편 3 - 비인기 클래스에 관해 (마찬가지로 요약본 아님)

"개발팀에선 MMORPG 장르를 MMO+RP+G로 분리해서 생각하는데, TOS는 그 중에서도 R 즉 역할에 특히 집중한다는 컨셉으로 만드는 프로젝트입니다. 
밸런스 의견이 많이 나옵니다만 R에 집중해서 바라보자면 남들보다 더 강한 것도 역할이고, 남들이 하루에 100번 활약할 때 단 한 번만 활약해도 좋으니 남이 할 수 없는 일을 해냈다면 그것 역시 의미있는 역할이라고 보고 있습니다. 

80종의 클래스를 서비스하겠다는 목표도 결국 다양한 역할을 등장시키겠다 라는 표현이 구체화된 것인데, 개발팀의 시각에선 80종의 클래스가 골고루 분포될 필요는 없다고 생각하고 있습니다. MMO 환경에선 비인기 클래스, 버려진 클래스의 존재가 꼭 의미 없다고 보지는 않으니까요. "


끗, 이후 더 질답이 달린다면 이 포스트를 수정해 넣는 방식이 될 듯.


덧글

  • 레이오트 2015/07/30 23:01 # 답글

    음... RP에서 RP가 뭔지도 잘못이해하고 있는 듯한...
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