[TOS] 직업트리 위-크-크-크-소-소 에 대하여 1편 ㄴ트리 오브 세이비어

배박이하다가 피로도 박살나니 할 게 없어서. 이 노예들이 체력회복할 사이에 적어본다. 
이쪽이 내 트오세 직업에 대한 소감문이 될 것이다. 쓰다보니 엄청나게 길어졌음. 아마 두서없을거다.
뇌 안의 내용을 모조리 쏟아부을 로 데이터의 집합체가 될 고,
아마 이 포스트의 대부분을 다시 한 번 솎아낸 글이 공홈의 공략쪽에 쓰일 글의 기반이 되겠지.
물론 그쪽에선 약간 귀척하면서 ㅇㅂ<

본래는 한 편계획이었으나 쓰면서 더 쓰고싶어지는 부분이 늘어나면서 불가피하게 여러 편으로 나누게 되었다.


1편. 서문 및 크리오맨서의 스킬에 대하여.

전직할때 알케 옷 보는순간 꼴려서 나도 모르게 알케갈뻔했다.  필사적으로 찍어누름.
아 근데 씨발 다시봐도 이쁘네 알케. 나중에 꼭 수집할테다

이 게임에 관심을 가지는 사람이라면 누구라도 알만하지만 반복하자면, 트오세는 아주 병신애자같은 직업트리를 만들 수 있는 포텐셜을 제공해주는 게임이다. 이것은 엄연히 단점이며, 장점이다. 현 직업의 스킬과 컨셉트를 극대화하는 선택도, 현 직업의단점을 완화시키고 때로는 아예 역으로 돌리기도 하는 극적 선택도 가능하다. 반면 마음만 먹으면 매 클래스에 다른 직업을 고를 수 있으며, 전 직업과 후 직업간의 시너지를 아예 없게하는 것도 가능하다. 스페셜리스트냐, 제너럴리스트냐. 우리는 사실 그러한 선택지를 게임에서 쥐어본 적이 그렇게 많지 않다. 그러한 가능성을 제공하고, 대신에 그 자유에 대한 책임은 유저 스스로가 지게하는 마치 현실과도 같은 그 방식이 트오세에서는 취해지고 있다. 

결론부터 말하자. 내가 탄 트리, 위크크크소소는 위에 언급한 내용 중의 중간에 위치하는 선택이다. 같은 클래스를 세번 타게 되는 경우 말할것도 없이 해당 직업을 강화하며 해당 플레이 스타일을 극대화하는 선택지로 이어진다. 나의 크리오맨서 3연타라는 선택은 그런 이유에서 이루어졌다. 는 거짓말이고 사실 2차에 본 눈굴리기가 너무 꼴려서 골랐었다. 아무튼 동기야 어찌되었건 결론은 같다. 하지만 말이다. 소서러라는 직업은 위자드내에서도 붕 뜨는 직업이다. 기존직업과 굳이 시너지를 낼 수 있는 직업은 기껏해야 링커? 이후에도 네크로 정도? 그정도 일 것 같고, 적어도 크리오맨서는 소서러랑 시너지를 낼만 한 사안이 그닥 없다 라는 말이 하고싶었다. 위크크크소소는 다시말해 3클의 크리오맨서와 2클의 소서러 두개의 직업을 따로 운용하는 직업이란 이야기다. 

난 크리오맨서였다. 내가 이걸 고른 이유는 단순했다. 물론 앞서 말한대로 2차에 양봉장에서 본 눈굴리는 법사가 재밌어보였던 점도 있었다만, 3차는 법사를 고르기로했었고, 파이로는 2차에 소드맨계의 바바와 함께 투탑 사기캐릭이라는 평가가 있었기때문에 이번 3차에는 당연히 좆애자쓰레기가 될 것이라고 예상했기 때문이었다. 게임회사의 밸런싱에는 각각의 경향이라고 할까, 습관이라고 할 만한 것이 있다. 그리고 내가 듣기에 1차에 크리오가 사기였다고 했고, 그 크리오가 2차에서 보자니 영 별로가 되었었다. 그러면 파이로와 바바가 애자가 될 것은 지극 당연하지 않은가! 라는 단순한 이유였다. 다른 이야기가 되지만 이후 결론을 말하자면 이때한 생각은 반은 맞고 반은 틀렸었다.

아무튼 난 그런 시덥잖은 이유로 크리오가 되었다. 크리오맨서는 쉽게 말해 얼음술사다. 언제부터 있었는 지는 모르겠지만 기본적으로 주력기인 아이스볼트에 빙결효과를 최대 50%까지 올려주는 특성이 있고, 아이스 파이크, 아이스 월 등 주력 스킬이 모두 확률적으로 몬스터를 얼려버릴 수 있다. 그리고 결정적으로 빙결대상 몹에만 시전가능한, 아이스 블래스트라는 스킬까지 존재했다. 빙결 효과를 위주로 움직이는 컨셉을 가지고 있었다. 분명 컨셉은 명확했다. 하지만 내가 처음 크리오를 잡고 기본기라고 할 수 있는 아이스 볼트를 사용했을때 느낀 것은 실망감이었는데, 이는 아무리 성명절기라지만 쿨이 너무 길어 dpm은 낮은 아이스 파이크에 대신에 dpm 보완 차원에서 꾸준히 사용되어야 할 이 아이스 볼트라는 스킬이 너무 애자였기 때문이다. 

아이스 볼트는 사실상 위자드 1랭 유일의 딜링 스킬인 에너지볼트마냥 단일 타겟을 대상으로 날아가 적을 타격하는 스킬이다. 그런데 문제는, 에너지 볼트랑 데미지는 도긴개긴인 주제에 데미지를 가하는 범위는 에너지 볼트에비해 압도적으로 좁았으며 이 스킬을 더욱 창렬으로 만드는 것은 에너지 볼트보다 무려 1초나 더 긴 차징타임이었다. 아무리 빙결효과가 있다고는 하나 cc기가 필요한게 아니라 딜링스킬이 필요한 초기 직업의 특성상 이런 개같은 스킬은 울며 겨자멱기로 쓰기야 쓰지만 쓸때마다 욕이나오는 너무 씨발같은 그런 존재였다. ...패치가 있기 전까지는. 

패치 이후의 아이스 볼트는 에너지볼트따위와는 비교를 불허할 정도의 갓스펠이 되었다. 라는 전개는 없었다. 하지만 차징쿨이 에너지 볼트와 같게 3초로 줄어들었으며, 연타기로 바뀜에 따라 dpm도 상당량 상승하여 크리오맨서의 주력스킬이 되는데에는 부족함이 없었다. 에너지 볼트에 여전히 밀리는 부분이 없는 것은 아니었으나 그 점은 아이스 볼트 자체가 지니는 얼음, 찌르기 속성에 의해 상당수 만회된 부분 역시 있다. 전반적으로는 에너지볼트가 더 유용한 스킬이라고 할 수 있을 것이다. 하지만 트리 오브 세이비어는 찌르기 추뎀이 있는 가죽 몹이 상당한 게임이기에 아이스볼트가 구원받는 부분이 있었다. 

크리오맨서의 성명절기라고 부를 수 있을 아이스 파이크는 잠시의 짧은 선딜 이후 직선방향으로 바닥에서 얼음가시를 솟구치게 하는 스킬이다. 라그나로크 매지션의 프로스트 다이버와 겉보기에 상당히 유사한 이 스킬은 한때 사랑받았던 프로스트 다이버의 재림인 양 높은 동빙률과 높은 데미지, 멀티히트와 라는 유용성을 앞세워 크리오맨서의 1순위 스킬이 되었다. 지나가는 크리오맨서를 붙들고 크리오맨서 어떻냐고 물어봐라. 대부분 바로 정색빨고 투덜거리며 안좋은 소리만 할걸. 이제는 아이스 파이크에 대해 물어봐라. 바로 화색이 돌며 아 그건 좋지 내뱉곤 사라질거다. 크리오맨서의 삶이라는 얼어붙은 대지위에 꽃 핀 한 그루 푸른 나무와도 같았다. 그 아이스 파이크라는 스킬은. 

이 스킬이 좋다고 해봤자 별로 와닿지 않을테니 내가 이번 테스트에서 경험한 잊지못할 사건 하나를 적어보겠다. 

이번 3차 테스트의 맵중에서 두번째로 권장레벨이 높았던 맵에는 템플 슈터라는 보스몹을 사냥하는 퀘스트가 있었다. 원래라면 패턴도 단조롭고 무엇보다 즉사기가 없어서 잡기 어려운 몹은 아니다. 헌데 무엇이 잘못된건지 피통이 눈대중하기에 몇천만에서 몇억이 되는 미친 탱커가 되어있었다. 데미지는 높지 않았다. 하지만 높은 피통을 두들기다 플레이어의 장비가 먼저 견디지 못하고 부서지고 말았다. 내 지팡이도 마찬가지였다. 트오세에서는 무기가 부서진다고 해서 공격스펠을 사용하지 못하게 되지는 않는다. 하지만 심각한 뎀감은 존재하고, 널리 알려진 평타오브세이비어라는 별칭이 보이듯 위자드에게도 중요한 평타데미지가 무력화 되고 만다. 여기에 크리오맨서는 또 하나의 크리티컬 히트를 맞게 되는데, 아이스월이라는 주력 스킬데미지도 덩달아 내려간다는 점이었다. 주력 딜링스킬을 거의 잃은 절망적 상황에서 유이하게 데미지가 제대로 박힌 스킬이 바로 아이스 파이크였다. 아이스 볼트역시 데미지가 박히기는 했지만 그 데미지는 하나하나가 낮아 템플 슈터의 높은 마방 앞에 스러지기 일수였다. 이제 스샷을 보라. 그리고 우상단의 시간을 체크하라. 50분이 걸렸다. 그중 30분을 나는 아이스 파이크라는 스킬 하나의 덕으로 견뎌낼 수 있었다. 트오세에서 홀로 몬헌한 꼴이 되었지만 아이스 파이크마저 없었더라면 나는 제발 템플 슈터 같이 잡자고 징징대는 유저들의 틈에 끼어있었을 것이다. 

크리오맨서 제3의 스킬은 얼음의 장벽을 소환하는 아이스 월이다. 이들 아이스 월은 적과 나 사이의 거리를 벌려주는 장벽이 될 뿐만 아니라 직접 타격하는 것으로 원거리의 적에게 동빙효과를 주며 데미지를 입힐 수 있는 스킬이었다. 거기에 데미지또한 낮지 않으며 직접 벽의 모양까지 설계할 수 있어 범용성이 훌륭한 스킬이라 할 수 있다. 하지만 크리오맨서를 3랭크까지 찍으면서 이 스킬에 어느정도 레벨 이상 투자할 필요가 있는가에 대해서 의문부호가 생기기 시작했던 것도 사실이다. 또한 자주 사용하는 벽모양의 경우 미리 설정해둘 수 있는 프리셋이 있었으면 하는 아쉬움이 있었다. 

크리오맨서 네번째 스킬은 아이스 블래스트다. 결빙된 복수의 적에게 짧은 선딜레이 후 데미지를 가하는 스펠이다. 하지만 이 스펠의 경우 아무도 찍지 않았는데, 이는 조건부 스킬임에도 불구하고 조건이 없는 스킬들만도 못한 데미지를 보였기 때문이다. 보통 조건부 스킬은 발동에 성공시킬 경우 해당 조건의 난이도에 부합하는 어드밴티지를 부여한다. 예를 들면 비슷한 코스트의 스킬에 비해 높은 데미지를 준다거나, 넓은 범위를 준다거나, 상태이상 효과를 준다거나. 하지만 아이스 블래스트는 이 중 어느 것에도 부합하지 않았다. 하물며 후모션딜까지 존재하여 이것을 쓸 이유는 지구 상 어디에도 존재하지 않았다. 고치지 않는 한 아마 죽었다 살아나도 쓰지않을 것이다.

이상이 크리오맨서 1랭크의 스펠이다. 놀랍게도 크리오맨서 2랭크 스펠의 존재감은 위에 적은 것들의 반에도 미치지 못한다.

첫 스펠은 서브제로 실드다. 이름대로 실드계의 스펠로, 사용시 일정 시간 동안 자신을 공격한 자를 결빙시키는 실드를 생성한다. 놀랍게도 자기 자신에게만 발동가능한 스펠이면서 동빙지속도 좋지 않았다. 우리에게는 스킬포인트를 투자할 더 좋은 곳이 있었다.

두번째 스펠은 거스트다. 선택한 방향의 복수의 적들에게 잠시의 선딜 후 데미지를 주며 밀쳐내는 효과가 있으며, 상대가 결빙상태일 경우 추가적인 데미지를 주는 스킬이었다. 밀쳐내기라는 cc가 있는 것 치고는 2차지에 20초대로 아이스 파이크와 비슷한 쿨다운을 지녀, 얼핏 보기에는 나쁘지 않아보인다. 하지만, 데미지가 구렸다. 그냥 구렸다. 이 거스트라는 스킬은 그래도 독특한 가치를 지니고는 있었다. 밀쳐내는 것이 몬스터뿐만이 아니라 같은 플레이어나 오브젝트도 포함한다는 것이었다. 얼핏보면 장점인지 단점인지 애매한 이 효과는, 보통 안전지대에서 닐링샷을 박아두고 동꼽해두는 매크로 유저를 몹 군락의 한가운데로 밀쳐내거나 아예 사냥 불가능한 지역으로 밀쳐내는 용도로 사용될 수 있었다. 아쉽게도 이러는데에는 1레벨이면 충분했고, 보통은 매크로 유저가 어찌되던간에 자기가 쓸만한 스킬이 하나 더 생기길 바랄 것이다. 이렇게 크리오 2랭크의 스킬은 모두 존재가치를 상실했다. 



크리오맨서 3랭크의 스펠은 2랭크의 참담한 모습과는 약간 다른데, 3랭크의 스노우 롤링은 딜이면 딜, 범용성이면 범용성, 재미라면 재미. 세 마리 토끼를 잡은 스킬이다. 3~4초의 차징 후 발동되는 스노우 롤링은, 차징한 시간에 따라 크기가 변화하는 눈덩이 위에 시전자가 올라가 원하는대로 굴리며 주변에 말려든 몬스터를 같이 눈덩이에 말아 굴려가는 이펙트를 지닌 스킬이다. 그 모습은 상당히 귀여우면서 웃겼으며, 그 모습을 보고있자니 이거 하나만 보고 달려온 나의 불만을 태양아래 눈녹듯 녹여버렸다. 이 스킬을 2차때 처음 보고 벙쪘던 순간이 떠올랐다. 내게는 즐거웠던 그 경험을 다른 유저들에게도 시켜주자 각종 필드는 웃음꽃으로 가득차곤 했다. 이 스킬의 가치는 귀여움 뿐만이 아니다. 높은 데미지를 지녔고. 그리고 오브젝트를 같이 말아버린다는 이 스킬의 특성은 보스가 소환하는 각종 엿같은 트랩, 심지어 공격무효트랩까지도 말아 부숴버리거나 치워버릴 수 있다는 것을 의미한다. 그야말로 엄청난 가능성을 지닌 스킬이었으며 실제로 캐릭터의 육성을 끝마치는 그 순간까지도 쿨마다 우선적으로 쓰는 스킬이 되었다. 다만 이 스킬도 완벽한 것은 아니었으며, 1분이 넘어가는 쿨타임을 지닌 최종병기 급이라는 점. 이동하면서 차징할 수 없다는 점으로 인한 난전에서의 비효율성은 이 스킬의 사용난이도를 드높이는 문제가 되었다. 

언제 쓸 진 모르겠지만 공략쓰기전엔 쓸 2편에서 계속.




 

덧글

  • 네넣 2015/08/12 20:12 # 삭제 답글

    눈위에서 추는 뒷걸음질 귀여워
  • 2015/08/12 20:32 #

    솔직히 저거 너무 귀여워. 이러다가 정식서비스해도 크리오할거같다.
댓글 입력 영역
* 비로그인 덧글의 IP 전체보기를 설정한 이글루입니다.